Contexte L'exposition des enfants à la violence, au sang, aux
thèmes sexuels, aux obscénités, aux drogues et au jeu
dans les médias reste une source de préoccupation en
matière de santé publique. Cependant, le contenu des jeux
vidéos utilisés par des enfants et adolescents plus
âgés n'a pas été quantifié ou comparé
par rapport à la cotation fournie aux consommateurs par le
Entertainment Software Rating Board (ESRB).
Objectifs Quantifier et définir le contenu des jeux
vidéos classés T (pour teenagers) et mesurer la concordance
entre le contenu observé dans un jeu et la description du contenu par
le ESRB et indiquée sur la boîte de jeux (notice
d'avertissement).
Schéma et environnement Nous avons créé une
base de données des 396 titres de jeux vidéo classés T
disponibles pour les principales consoles de jeux vidéo des Etats-Unis
au 1er avril 2001 afin d'identifier la distribution des jeux selon
le genre et caractériser la distribution de la notice d'avertissement
par l'ESRB. Nous avons randomisé un échantillon de 80 titres de
jeux vidéo (qui incluait 81 jeux car un titre incluait deux jeux
séparés), joué avec chacun pendant au moins une heure,
évalué quantitativement le contenu et comparé le contenu
observé avec la description du contenu par l'ESRB.
Critères principaux de jugement Scènes de violence, de
sang, sexuelles, de jeu et d'alcool, de tabac ou d'autres drogues; savoir si
les blessures ou les morts rapportaient une récompense ou
étaient requises pour avancer dans le jeu; caractérisation du
genre associé aux thèmes sexuels et utilisation
d'obscénités dans les dialogues, les chansons ou les gestes.
Résultats L'analyse de la description du contenu
assignée aux 396 titres des jeux vidéo classés T
montraient 373 descriptions de violence dans le contenu (94%), 102 de
scènes sanglantes (26%), 60 (15%) de thèmes sexuels, 57 (14%)
d'obscénités, 26 (7%) de malveillance, 6 (2%) d'utilisation de
drogues mais aucune de jeu. Dans l'échantillon randomisé des 81
jeux que nous avons utilisés, nous avons trouvé que 79 (98%)
comprenaient des violences intentionnelles dans 36% des jeux en moyenne, 73
(90%) récompensaient ou demandaient au joueur d'infliger des blessures
aux personnages, 56 (69%) récompensaient ou demandaient au joueur de
tuer, 34 (42%) avaient des scènes sanglantes, 22 (27%) des
scènes sexuelles, 22 (27%) comportaient des obscénités,
12 (15%) décrivaient des drogues et 1 (1%) concernait le jeu. Nos
observations des 81 jeux correspondaient aux notices d'avertissement sur le
contenu de l'ESRB pour la violence dans 77 jeux (95%), pour les scènes
sanglantes pour 22 (27%), pour des thèmes sexuels dans 16 (20%), pour
les obscénités dans 14 (17%) et pour les drogues dans 1 (1%).
Les jeux avaient significativement plus de probabilité de
décrire des femmes partiellement nues ou prenant part à des
actes sexuels que les hommes. Globalement, nous avons mis en évidence
51 observations du contenu qui pouvaient nécessiter une notice
d'avertissement dans 39 jeux (48%) que l'ESRB n'avait pas imposé. Nous
avons trouvé que l'ESRB avait imposé une notice d'avertissement
pour 7 jeux (9%) dans lesquels nous n'avons pas observé les
scènes attendues après une heure de jeu.
Conclusions L'analyse du contenu suggère qu'il existe une
partie des jeux vidéo classés T dont le contenu peut surprendre
les joueurs et leurs parents compte tenu du contenu de ces jeux sans qu'une
notice d'avertissement du ESRB soit appliquée sur les boîtes. Les
médecins et les parents doivent être informés que des jeux
vidéo populaires classés T peuvent être une source
d'exposition à une gamme étendue de scènes
inattendues.
JAMA. 2004;291:856-865.